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读书笔记1911-读曼昆微观经济学-谈游戏市场的经济学
  来源:铁岭市某某化工涂料运营部  更新时间:2024-04-27 14:46:04

读书笔记1911-读曼昆微观经济学-谈游戏市场的经济学

最近一个月讲曼昆经济学原理-微观经济学分册的读书读下半部分读完 。因为具有教科书性质 ,笔记所以这部书很难像一部小说一样提取一部主题思想(面向思想) ,昆微也很难像史书一样就某个人物展开演义(面向人物),观经所以采取一种不太常见的济学经济读后感写法——面向问题 。由于对游戏比较了解,谈游所以提出的戏市学问题,都以游戏为主题。读书读


1 游戏在经济学中应被划分为哪一种市场(竞争/垄断等等) ?

答:要回答这个问题,笔记首先要对游戏进行分类 ,昆微因为不同游戏的观经销售策略/市场结构都是不同的,其供给和需求也就截然不同 。济学经济

大体而言 ,谈游游戏大致可分为单机游戏和网络游戏 。戏市学

单机游戏的读书读销售策略,大部分是采用一次性买断制,买完即可享受游戏的全部游玩使用权 ,这和十几年前兴盛的唱片、磁带作为载体贩卖歌曲专辑,以及电影院的电影均十分类似。这类市场  ,都是属于垄断竞争市场 。它的定义 ,是存在许多出售相似但不相同产品的企业(卖家)的市场结构。譬如在steam平台上销售的游戏,数量非常多,它们都有着让玩家通过“游戏”(关于如何定义游戏 ,这又是另一个比较专业且可深入讨论的问题了,简单来说 ,就是可以参与到一个虚拟情境当中,获取探索 、成就 、挑战等方面的乐趣)这样方式获取快乐的服务 ,这是游戏相似性的体现。而差异性:你在玩《刺客信条奥德赛》时游览爱琴海风光、刺杀敌人的乐趣,和玩《文明6》领导一个文明通过各种远交近攻、深谋远虑逐渐超越其他文明并取得胜利时的成就感,是截然不同的;即使同为动作沙盒类的游戏,《GTA5》是一个现代美国西海岸城市的恶人模拟,《巫师3》则是一个虚构的中世纪魔法世界的猎魔人生涯 ,体验同样存在很大差别 。游戏的这种差别 ,正是游戏玩家们孜孜不倦剁手买新游戏的根本来源。

少部分的单机游戏销售策略,则在买断制之外,还增加了内购,这就与网络游戏更为相似了。

至于网络游戏,现在大部分的网络游戏是进入游戏免费 ,但想要游戏体验更好 ,就需要购买游戏市场内的道具 。在游戏内部的这个市场  ,就属于垄断市场。它的定义,是只有一个相似或相同产品的卖者。譬如你要在《英雄联盟》内购买皮肤 ,这个定价是完全由拳头公司决定的 。当然 ,尽管价格由拳头公司单方面决定 ,它也会遵循利润最大化策略,而不是将价格无限拔高,这个问题我们下面再详细讲 。

有一些网络游戏的内部市场,或者说内部部分道具的市场,是竞争市场  。譬如说 ,《DNF》中的拍卖行。竞争市场定义 ,是存在许多出售相同产品的卖家的市场结构 。游戏中许多常见材料和装备,如无色小晶块 ,各种地下城中爆出的可交易装备。这个市场里也存在一些符合经济学的现象。

有少量的网络游戏 ,不是买断制,而是需要购买点卡增加游戏时间进行游玩的 ,如《魔兽世界》。从外部来看,它同样属于垄断竞争市场 。

还有一类特殊的情况需要考虑 ,就是狭义上的游戏平台(此处仅指硬件) 。游戏一定是基于某个硬件平台来玩,如PC 、手机、PS4、3DS 、PSP等。游戏硬件平台的销售,除了PC和手机,其他平台基本上是一种寡头的市场类型,即只有少数几个提供相似或相同产品的卖者。但和寡头不一样的地方在于 ,作为非寡头的PC和手机 ,其所占有的市场份额却是最大的(具体多少不确定,但肯定超过了一半)。加之客户买硬件平台的终极目的,只是为了玩游戏 ,所以很难讲清楚这个市场到底属于何种性质 。


2 游戏的定价策略及利润

答:分析所有商品的定价 ,最重要的是先看所处的市场类型 ,其次则是生产成本。

根据曼昆经济学原理所讲 ,商品定价主要是由供需关系决定的。这一点  ,与中学时学到的《资本论》中的核心观点——“商品的价值取决于社会必要劳动时间”似乎有所冲突 。产生这种差别,有两点原因是值得考虑的   :其一,不同的理论体系,就像测量工具一样,它们解决问题的过程可能不一样,但结果往往是一样的;其二,如果结果不一样,则说明某种理论体系在所研究问题的范围内是不适用的 ,需要修正甚至废弃 。《资本论》成书于19世纪中期,其对当时的工业生产环境进行了较为详细的分析和准确的预测。但时过境迁,150年后的今天,新技术和新思想不断进步 ,出现不符合旧理论的新市场逻辑、商品逻辑也是情理之中。故相比于不甚了解的旧理论 ,本文对价格的分析仍以曼昆经济学为准 。

2.1 完全竞争市场——《DNF》中的拍卖行

首先考虑《DNF》的拍卖行  ,作为完全竞争市场 ,讨论起来比较容易(笔者最近一次玩《DNF》是在3年前) 。这个竞争市场有一个比较特殊的点,即玩家既是市场中的买者,也是市场中的卖者 。这给分析问题带来了较大的困扰 。为了让问题简单化,我们将时间回拨到8、9年前  ,《DNF》在国内盛行约3年左右的时间  ,彼时封顶等级是60级,在天空之城可爆出两种比较特殊的装备 ,其一是墨竹套,可以提升跳跃高度 ,其二是炎息护肩 ,一定几率对攻击者造成火焰伤害  ,进而造成硬直 。这两件装备在PVE中作用很小 ,但在PVP中作用很大。这种只能在PVE环境中少量爆出 ,但仅在PVP玩家中使用的特性,就天然的将PVP和PVE玩家区分开,前者作为买者(消费者),而后者作为卖者(生产者) 。

供需关系如何决定这件商品的价格呢 ?由于每个PVP玩家对炎息护肩都有不同但整体高于PVE玩家的评价,所以PVP玩家倾向于从PVE玩家手中购买炎息护肩 ,最后在某一个时期价格平衡在了500万金币左右,此时不论是买者还是卖者,都是价格的接收者 。此时 ,如果价格更高 ,则超出了部分PVP玩家的预期 ,他们会减少购买这种装备,而由于超出了部分并不打算卖或刷这件装备的PVE玩家的预期  ,他们也倾向于生产更多这样的装备 。这样  ,炎息护肩就形成了商品剩余,迫使装备价格降低。反之,如果价格降低 ,则会形成商品短缺,再次提升这件装备的价格。



随着游戏版本的更新 ,等级上限的提升,炎息护肩这件装备的属性劣势越发明显 ,且伴随着新装备的出现 ,炎息护肩的替代品也逐渐出现 ,这使得其在买者心中定位的下滑,导致需求曲线左移  。而炎息护肩的爆率没有变化(为了简化问题 ,我们假设爆率没有变化) ,供给曲线没有变化 。从下图可以看出,这将导致装备的购买数量和价格同时下降。



假如在一个平行时空,PVP装备属性会随着等级的提升而提升 ,且新版本并没有很好的能替代炎息护肩的装备 ,即需求曲线没有变化。而官方基于某种原因,上调了这件装备的爆率 ,则PVE玩家生产(刷的)效率提升 ,这使得供给曲线右移。从下图可以看出,这将导致装备的购买数量上升 ,但价格下降 。



而现实中 ,由于以上两者的共同影响 ,导致购买价格必定下降 ,购买数量理论上取决于两者谁的影响更高,一般而言  ,购买数量的购买数量还是减少的情况比较多。


2.2 垄断市场——《LOL》的皮肤售卖

与以上相比 ,《LOL》的皮肤销售就属于典型的垄断市场。

与竞争市场每个买家和卖家都是价格的接受者不同  ,垄断市场的卖家是价格决定者 。竞争市场的平衡点在于供需平衡,垄断市场的平衡点则在于利润最大化(边际成本=边际收益)。对于每份售卖的皮肤而言,其边际成本基本都为0 ,所以一款皮肤的销售额越高,这款皮肤的利润就越高。

不妨假设 ,《LOL》有5千万玩家,其中有20%的玩家有经常购买皮肤的习惯 ,即1千万 。假定每出一个新皮肤  ,有10%的人有购买意愿(这个数据是由每个英雄有自己较为擅长的分路 ,如盲僧多用于打野,习惯打中路的玩家就不会考虑买盲僧皮肤 ,推测出来的比例),这样就有100万玩家有购买意愿。

假定购买皮肤意愿的人数与皮肤价格是线性的,当皮肤为0元时 ,100万玩家都想买(实际上应该是所有玩家都想白嫖,这里姑且按照当皮肤售价为1元时的情况估算);当皮肤售价为200元时 ,预期只有10%的玩家有购买意愿,即10万玩家。

用Q表示购买皮肤的玩家数量,P表示皮肤价格,则皮肤购买数量与价格的关系如下:

Q=c*P+d

根据已有的数据,代入:100=d;10=200c+d;=>c=-0.45;d=100;

即Q=-0.45P+100 。

则总收益(total revenue):TR=P*Q=-0.45P^2+100P;

边际收益(margin revenue):MR=△MR/△Q=-0.9Q+100;

当边际收益为0时 ,总收益最大 :MR=-0.9P+100=0=>P=111.1;Q=50;

即 ,当皮肤售价为111.1元时 ,总收益最大,此时约有50万玩家购买皮肤,利润约为5555万元。


以上的推论是建立在皮肤售价基本一致的情况 。而事实上,对于不同产品具备明显差异 ,以及不同玩家对于皮肤购买的预算差别,还可以采用“价格歧视”(不同品级的皮肤 ,价格区间也不一样) 、“捆绑”(英雄皮肤一同贩卖)等销售策略  ,将利润进一步扩大 。

事实与推论所差也比较接近 ,根据参考数据来看 ,如果一款皮肤获利在5000万左右人民币 ,2018年96款皮肤的总获利就应当在50亿左右,在游戏年收入中也是占得较高比例(40%左右)的 ,这与多数人的预期还算是比较接近的,至少数量级应当是对的 。实际更准确的情况 ,可能只有拳头销售部的内部人员才知道了 。


跳出这些稍显复杂的计算和分析 ,一个网游具体可以盈利多少 ,其实只取决于3个要素 :

1)玩家的基数——这也是《LOL》连续几年成为企鹅公司名下最盈利游戏最重要的因素;

2)有购买意愿的玩家比例——相比于其他氪金网游,在《LOL》中这一比例并不是很高 ,该游戏中的学生党比例很高,既扩增了玩家基数,也降低了购买意愿玩家比例;但由于《LOL》历史的悠久,很多学生党在毕业工作之后再度进行反哺,成为了有购买意愿的玩家(比如我),这也算是一种良性循环 。

3)玩家的消费预算——《LOL》始终是一个低氪游戏,或者称为低消费游戏,即使是上班族,消费的预算也是极为有限的。


参考数据1 :英雄联盟2018年收入132亿。

参考数据2 :英雄联盟2018年中国区在线人数为4693万 ,同时在线最多750万左右(此外还有很多其他数据比较杂乱,但有效玩家的数量级应该是在这个层次)。

参考数据3 :英雄联盟2018年共出了96款皮肤 。

参考数据4:北美英雄联盟死兆星科加斯皮肤收入捐出 ,共计610万美元 ,约合人民币4000万 。


2.3 垄断竞争市场——一般单机游戏的售卖

令单机游戏开发者比较沮丧的一点是,尽管垄断竞争市场带有垄断二字,但不同于完全垄断市场 ,长期看下来 ,垄断竞争市场的经济利润是0 。

首先先说下经济利润和会计利润的差别:

所谓会计利润 ,就是明面上的金额进出计算出来的盈余 ,譬如一个工作室开发游戏时长一年 ,花费了300万元(这里包含了员工的工资等各项杂费),游戏售价50元 ,贩卖了10万份 ,从平台扣除以及纳税扣减的总金额假定为100万元,则会计利润就是100万元 。

而经济利润 ,就是将机会成本计算入内  。在上面的例子 ,主要包含两部分 :其一 ,老板的工资一般都没有包含,老板可以拿这一年的时间去做其他赚钱工作 ,这部分损失就是所谓机会成本;其二 ,300万元的投入  ,如果拿去做其他投资 ,还会产生部分利息 。以上两部分 ,在计算会计利润时都不会将之包含,特别是第一部分,而在计算经济利润时则需将其包含。


垄断竞争市场中长期稳定的结果  ,必定是经济利润为0。换言之 ,想通过开发单机游戏赚大钱,是一件不太现实的事情 。

对于刚步入这个行业的人来说,由于存在经验不足,能够不亏 ,就已经很不容易了(很多人看到《太吾绘卷》的成功 ,但其实有更多像《大圣归来》《幻》这样的失败作品)。

即使很多开发老手 ,稍有不慎就会陷入血亏境地(如武侠游戏开发的佼佼者,徐昌隆,开发的《河洛群侠传》遭遇评价断崖式下跌) 。

真正能够在单机游戏行业中常见坚持下来的 ,大概只有两种人:其一,具有开发游戏天赋的人  ,这使得他们如果不去开发游戏而做其他工作 ,反而会更亏(不开发游戏的机会成本更高);其二,能够乐在其中的人,对于这些人而言,开发游戏本身就是一件很快乐的事,即使不赚钱,过程中给他们带来的满足感和成就感也足以支撑他们坚持下去。在这里 ,我只能推测 :像《骑砍2》这种,长达数年憋着开发游戏(这个过程由于没有收入也就谈不上经济利润)的人,大概就是乐在其中了 。


3 总结

在这篇文章中 ,我本打算阐述更多和游戏相关的经济学现象和原理的分析的,如在电竞选手的劳务市场分析,可惜仅对游戏内外的各种价格分析就已经耗费了很多时间  ,没有更多精力继续展开了。

也许以后在读完宏观经济学时 ,再进行一些有趣的分析吧 。


end


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